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Maitre du jeu
le MJ c'est le roi
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   Posté le 02-02-2004 à 20:07:58   Voir le profil de Maitre du jeu (Offline)   Répondre à ce message   http://www.aventure-fantastique.tk   Envoyer un message privé à Maitre du jeu   

L’Ork


Les Orks, monstres bipèdes à forme humaine, sont cousins des Gobelins, mais plus grands et plus
dangereux qu’eux. L’Ork moyen est d’une intelligence médiocre, il a de larges épaules musclées, la
tête rentrée dans les épaules, le front fuyant et un épais pelage sombre qui va du brun foncé au noir
de jais. Les canines de sa mâchoire inférieure pointent comme les défenses d’un sanglier. Les
femelles se distinguent des mâles par une constitution moins massive et par l’absence de poils sur
la poitrine. Bien qu’ils n’aient pas un besoin absolu de vêtements, les Orks aiment à s’envelopper
d’étoffes aux couleurs criardes. Leur arme préférée est le sabre recourbé. Méfiants et rusés de
nature, les Orks vivent en tribus ou en hordes. Leur zone d’implantation recouvre tout le territoire
d’Aventurie. Ils vivent aussi bien sur la terre que dans des installations de cavernes souterraines. Ils
n’aiment pas la forte lumière du jour, c’est pourquoi on les rencontre rarement à l’extérieur autour
de midi. Les Orks utilisent toutes les armes, les ustensiles et les armures dont les hommes ont
coutume de se servir. Incapables de fabriquer ces objets par eux-mêmes, ils sont continuellement à
la chasse au butin. Un héros qui tombe entre les mains d’un groupe d’Orks, s’il ne se fait pas
massacrer sur-le-champ, peut être sûr de se voir dépouiller de tout ce qu’il porte sur lui. Il n’est
rien qu’une horde d’Orks ne puisse utiliser.


Règles concernant l’Ork : les Orks sont comme des individus simples
d’esprit mais roués. Ils peuvent être équiper d’armes et d’armures, mais pas d’objets magiques, les Orks ayant peur de la magie. L’Ork moyen est moins adroit qu’un
homme, mais il est plus fort.




Le Gobelin



Les Gobelins sont des créatures bipèdes d’une laideur repoussante. Leur visage rappelle
celui des babouins. Il est difficile de distinguer les mâles des femelles. L’un et l’autre sexe atteignent
une taille de 1,50 m et portent un pelage clairsemé, dont la teinte varie du roux au brun-gris. Leur
maigre toison ne leur tenant pas assez chaud, ils s’enveloppent souvent dans des lambeaux de
vêtements déchirés, pris à l’ennemi. Les Gobelins sont sournois, bêtes et lâches, un mélange de
caractéristiques tout à fait déplaisantes. Ils vivent en grandes hordes et s’installent fréquemment
dans des maisons abandonnées, des ruines ou des cavernes, car ils sont trop paresseux pour
construire eux-mêmes leur cabane. Le Gobelin se dérobe à la moindre discussion par la fuite.
Cependant, dès qu’ils ont la supériorité numérique, on peut s’attendre à les voir attaquer. Toujours
affamés, les Gobelins sont aussi intéressés par les provisions de nos héros que par leurs armes.
Pour se battre, les Gobelins utilisent volontiers la massue ou la hache, mais ils peuvent aussi se
servir de la plupart des autres armes que l’on rencontre en Aventurie.

Règles concernant le Gobelin : La lâcheté est le trait de caractère dominant du Gobelin. Aucune
autre espèce de monstre n’est aussi facile à intimider par des menaces. Il ne faut cependant pas s’y
fier : dès qu’il voit une possibilité d’attaquer par traîtrise, il frappe.



L’Ogre



Celui qui s’est trouvé un jour en présence d’un Ogre vorace, nu et enragé, n’oubliera jamais cette
rencontre si, par bonheur, il y survit. Mâles ou femelles, ils atteignent facilement une taille de 3
mètres. Leur stature et leur faciès rappellent ceux de l’homme de Neandertal. Leurs petites
incisives pointues, tranchantes comme des couteaux sont particulièrement impressionnantes. Les
Ogres craignent le soleil : c’est pourquoi leur peau, dure et sans poils, a la blancheur de la craie. Ils
aiment à s’enduire le corps de saindoux et portent un pagne, dans le meilleur des cas. L’odeur de
graisse rance, caractéristique de l’Ogre, est perçue jusqu’à 10 mètres par les Elfes qui ont l’odorat
sensible. Les Ogres vivent en solitaires, mais on peut à l’occasion rencontrer une maman Ogre avec
deux ou trois petits. Parmi les monstres à forme humaine, ce sont les seuls purs carnivores et le
plat préféré de ces monstrueux gourmets, c’est... la chair humaine ! A l’occasion, ils peuvent faire
alliance avec des Orks ou des Gobelins mais uniquement, bien sûr, s’ils entrevoient la possibilité de
faire un plantureux repas. Comme arme, l’Ogre utilise volontiers une lourde massue piquetée
d’éclats de pierre, qu’il manie plutôt maladroitement, mais avec une force titanesque. Les Ogres ne
sont pas très nombreux mais on peut les rencontrer dans toute l’Aventurie, dans des endroits
ombragés ou souterrains.

Règles concernant l’Ogre : Le comportement de l’Ogre ressemble à celui d’une bête de proie
affamée. Il est absurde de vouloir négocier avec un Ogre ou de lui faire des démonstrations
d’amitié. Quand un héros rencontre un Ogre, il n’a en général que deux solutions : attaquer ou
fuir précipitamment, tout en sachant que les Ogres courent plus vite que les hommes.



Le Troll


Les Trolls occupent une place intermédiaire entre les géants et les hommes. Leur taille peut
atteindre quatre mètres et ils ont la constitution la plus grossière qu’on puisse imaginer. Leur peau
tannée, d’une teinte brun-gris, peut s’épaissit avec l’âge et devenir presque comme du cuir brut. Les
Trolls s’enveloppent volontiers dans de lourdes fourrures ; les poils gris, embroussaillés et collés,
qui recouvrent leur tête et pendent à leur menton, leur descendent souvent jusqu’aux hanches.
Ils aiment habiter dans des cavernes, ou encore dans les forêts ou sous les ponts. Ils y mènent une
vie solitaire, sont souvent d’humeur grincheuse et ont un penchant à la mélancolie. On raconte
cependant que, parvenus à l’âge mûr – entre 170 et 250 ans – les Trolls acquièrent parfois un
certain sens de l’humour et trouvent du plaisir aux gauloiseries. Il vaut toutefois toujours mieux
aborder un Troll avec la plus grande prudence, même s’il est de bonne humeur.
Bon nombre d’entre eux sont gourmands et fous de sucreries, certains aiment la musique ou
collectionnent les petits objets précieux, ainsi que les miniatures de valeur.
les Trolls sont les seuls avec lesquels une négociation
peut s’avérer fructueuse. Ils sont assez intelligents pour comprendre une argumentation
raisonnable. Mais ils sont aussi incroyablement têtus et il est très dur de leur sortir une idée de la
tête. Le sentiment de pitié leur est absolument inconnu.
De même que les Elfes et les Nains, les Trolls appartiennent à un peuple très ancien, mais ils n’ont
pas la faculté d’adaptation de leurs lointains cousins. Comme il n’y a qu’une femelle pour dix mâles
chez les Trolls, la race est menacée d’extinction. Si jamais vous deviez un jour mourir sous les
coups d’un Troll, vous pourriez au moins vous consoler à l’idée que votre destin n’est pas
ordinaire. Vous aurez d’ailleurs grand besoin de cette consolation, car le Troll offre une vision
effrayante quand il est déchaîné. Son arme favorite est une énorme hache de bûcheron. Dernière
précision : Il est inutile de chercher à négocier avec un Troll qui vous a surpris en train de lui voler
son trésor.

Règles concernant le Troll : Les Trolls ne sont pas idiots ; il n’est pas si facile de les berner. Un
héros, s’il est adroit, peut cependant peut-être exploiter leur faiblesse, la gourmandise. Les Trolls font partie des monstres les plus dangereux de l’Aventurie.



Le Kobold


On ne sait malheureusement que peu de choses sur les Kobolds. Ils existent sous diverses formes
et sont de tailles variables. Le type le plus courant est le Kobold des cavernes ou Kobold des forêts
que l’on reconnaît à la teinte grisâtre, tirant parfois un peu sur le bleu, de sa peau. La stature et les
proportions de ces petits monstres rappellent celles d’un enfant de quatre ans ; leur visage arrondi
est en revanche celui d’une vieille personne ridée, avec un petit nez mince ; le plus frappant, c’est
leurs yeux d’un rouge éclatant. La plupart du temps, les Kobolds des cavernes ou des forêts se
manifestent en bandes, alors que d’autres sortes, comme les Kobolds du foyer, de la cuisine, de la
cheminée ou de l’aire de battage du blé, vivent généralement en solitaires. N’ayant aucune
information relative à l’existence de « dames Kobolds », le problème du mode de reproduction de
cette espèce reste très mystérieux. On ne peut dénier aux Kobolds un certain sens de l’humour,
mais ils ne s’amusent que du malheur des autres. Leur seul plaisir consiste à rire de la détresse
d’autrui. Nombre de Kobolds ont quelques notions de sorcellerie, mais ils ne les utilisent que pour
semer le trouble et pour nuire. Si jamais votre fidèle épée reste bloquée dans son fourreau au
moment décisif du combat, vous pouvez parier que c’est un coup de Kobold ! Les Kobolds sont
toujours prêts à prendre part à quelque mauvais coup, dans la mesure où ils pourront « rentrer
dans leurs frais », c’est-à-dire empocher quelques pièces d’or, et tourner tout à loisir quelques héros
en ridicule.

Règles concernant le Kobold : Les Kobolds sont suffisamment intelligents pour éviter de se laisser
entraîner à combattre ouvertement un héros. Il faut qu’ils se trouvent dans une situation extrême
pour dégainer leur courte dague. Se sont des créatures sournoises, difficiles
à cerner et douées de dons magiques.



Le Dragon Volant


Les Dragons Volants sont de lointains cousins des Dragons. Mais, à la différence de ceux-ci, leur sang ne dépasse pas la température de
60 °C. C’est pourquoi le souffle pestilentiel et chargé de soufre, qu’ils émettent en bouffées par les
naseaux, ne peut provoquer de lésions vraiment graves. Tout au plus effraiera-t-il les Kobolds et les
Lutins. Les Elfes, en raison de la délicatesse de leur odorat, évitent la confrontation directe avec les
Dragons Volants. A 15 mètres, ils sentent déjà la présence de ces monstres. La taille des Dragons
Volants atteint 3 à 4 mètres. Rondelet et de forme allongée, leur tronc est porté par 6 ou 8 pattes
courtes ; il se termine par la queue à un bout et le cou à l’autre. La peau est recouverte d’écailles,
comme chez les Dragons ; elle est de couleur brun-gris. Entre les écailles, poussent des poils roux
et hérissés. La tête du Dragon Volant ressemble à celle du crocodile ; les naseaux sont démesurés,
en revanche les yeux sont minuscules et perdus dans les rides et les replis de la peau. Les Dragons
Volants sont implantés partout où l’on trouve des cavernes, des niches dans les rochers ou des
terriers d’animaux abandonnés. Ils mènent normalement une existence solitaire ; peu de temps après la période de fécondation, il peut cependant arriver que l’on aperçoive une femelle avec ses
trois petits en pleine croissance : horrible spectacle ! A la différence des Dragons, les Dragons
Volants ne sont pas sédentaires. Ils ont toutefois un trait commun avec leurs lointains cousins, c’est
le goût des économies. Cependant, dotés d’une intelligence très limitée, ils oublient régulièrement
l’endroit où se trouve leur trésor, et ils recommencent à en amasser un nouveau... Les Dragons
Volants sont carnivores ; ils ne dédaignent ni la charogne, ni la chair humaine.

Règles concernant le Dragon Volant : Le Dragon Volant est
un animal dangereux. Les Elfes ne se battent jamais contre les Dragons Volants : ils ne peuvent en
supporter l’odeur. Tout au plus les combattent-ils à distance respectable à l’aide d’un arc et de
flèches. En vagabondant dans les forêts ou en arpentant des cavernes, il se peut qu’un héros trouve
les trésors d’un Dragon Volant, abandonnés. Mais, en règle générale, ceux-ci ne contiennent rien
de grande valeur. Le Maître de jeu se verra dans l’obligation de retirer jusqu’à la fin de l’aventure,
deux ou trois points de CHARISME à un héros qui transporte avec lui des armes ou de l’argent
issus du trésor d’un Dragon Volant, car la puanteur qui leur est attachée est trop forte. Entre deux
aventures, l’odeur se dissipe et le héros peut retrouver sa note de CHARISME antérieure.
Son propre corps fournit au Dragon Volant plusieurs armes : les griffes, la queue et les dents. C’est
pourquoi il peut, au cours d’un même combat, mener 2 attaques simultanément ; il ne lui est
cependant pas possible de faire appel à ses 3 armes en même temps.



voila joueur quelque créature de l'aventurie


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je suis pourtant je n'existe, je vois pourtant je n'est pas d’œil, j'entends pourtant je ne peut écouter, je suis le MJ
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